Автор статьи: Романова Т.Н. (Пермский государственный педагогический университет) г. Пермь.
Данная статья опубликована в сборнике "Язык, культура и образование в современном мире": материалы Международной конференции (г. Пермь, 8-9 ноября 2006 г.) Часть 1. Проблемы романо-германской филологии, перевода, литературоведения и межкультурной коммуникации. с.121-125.
Одним из характерных признаков в современном шотландском постмодернистском романе является наличие в нем игровых элементов. На наш взгляд это явление связано, с одной стороны, с неограниченным потенциалом игры как средства реализации творческого воображения автора и нежеланием читателя воспринимать окружающим мир в его негативных проявлениях как объективную реальность, с другой. Именно поэтому писатель, руководствуясь собственным замыслом и «идя навстречу» читателю, часто создает мир нескольких параллельных альтернативных реальностей, метафорически отражающих актуальные жизненные вопросы. Одним из ярких примеров метафоры игры в произведении может послужить роман шотландского писателя Аласдера Грея «Ланарк» (Lanark, 1981). Роман «Ланарк» – произведение многоплановое, его отличает многообразие проблематики, «разветвленный» сюжет, нестандартный подход к созданию образов, а также разнообразие стилистических средств, и при этом весомая роль в композиции и стилистике произведения отводится игре. Для более полного понимания места, роли и значения игры в писательской деятельности в целом и творчестве Грея в частности следует обратиться к различным научным подходам к определению игры. Игра как феномен, который древнее культуры, рассматривается многими науками: историками культуры, этнографами, психологами, религоведами, искусствоведами, математиками, исследователями спорта и военного дела. При этом под игрой понимается вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключатся не в результате, а в сущности процесса. Игра сопровождает человечество на протяжении всей его истории, переплетаясь с магией, культовым поведением, войной, спортом, искусством. Ее особенностью является моделирование трудноразрешимого на практике конфликта; игра также предполагает наличие у играющего особой психической установки, благодаря которой он верит и не верит в реальность происходящего. Эта двуплановость поведения игрока роднит игру и искусство. Вопрос об особенностях этой взаимосвязи был поставлен И. Кантом, а Ф.Шиллер вообще признавал в игре специфическую форму жизнедеятельности человека: «…человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» [Шиллер 1956: 302]. Позитивисты усматривали связь искусства и игры в том, что первое в синкретическом виде выделилось из обряда, напоминающего игру. Игра и искусство имеют ряд общностей. Во-первых, обе категории по-своему отражают жизненную реальность, во-вторых, они предлагают условное решение конфликта, которое в дальнейшем может быть воплощено на практике. Отличается игра от искусства тем, что она ограничена системой правил поведения в конкретной ситуации. Психологи и психоаналитики (З. Фрейд) считали, что игра влечет за собой раскрепощение, высвобождение личности, слияние с окружающим, а также реализацию вытесненных из жизни желаний. Й. Хейзинга уделил игре огромное место в человеческой деятельности. В своей книге «Homo Ludens» наряду с вопросами философии, правосудия, политики он вскрывает игровую основу языка, поэтики, драмы, литературного мотива. Автор работы, проанализировав психологический и биологический подходы к игре, приходит к выводу, что суть игры, а именно ее способность «приводить в исступление» играющих, вызывая не поддающееся логике чувство восторга вследствие «компенсации несбыточных желаний» [Хейзинга 2001:12], не сводится к абстрактному научному определению. Игра по Хейзинга – самостоятельное, самодовлеющее нечто, не принадлежащее ни одной из культур или мировоззрений. Важнейшим качеством игры Хейзинга считает ее отличие от «обыденной» [Хейзинга 2001: 14] жизни. Однако он признает, что человек прежде всего применяет игру к социальной стороне жизни и именно с точки зрения социальности анализирует ее общественную функцию. Игра по Хейзинга лежит за рамками серьезного и комического, мудрого и глупого, добра и зла, истины и лжи. Сама по себе игра не заключает моральной функции. Однако игроком является человек, а значит, игра, имея в своей природе социальный характер, тесно связана с вышеупомянутыми категориями. Игру социальную Хейзинга называет высшей формой игры. Игре присущи определенные признаки. Во-первых, игра свободна. В нее можно играть, а можно приостановить или отказаться от нее. Во-вторых, она имеет временный характер (ее играют и заканчивают), кроме того, игроки осведомлены об условности происходящего действия, т.е. существует изначально оговоренная система правил игры. Именно с этим свойством игры связан ее третий признак – порядок. Любой игре свойственно определенное замкнутое игровое пространство (арена, сцена, храм, экран, место суда). Особое место в игре занимает элемент напряжения. Игра несет на себе ореол таинственности, чего-то необычного по сравнению с обыденной жизнью, именно с этим связан мотив представления себя «кем-то другим» (playing up to the role) [Хейзинга 2001:46], мотив надевания «маски». Прибегая к метафоре игры, писатели создают «двойственное», «игровое» художественное пространство, иронизируют над героями и читателем, тем самым призывая и верить, и одновременно не слишком доверять происходящему. В шотландской литературе рубежа ХIХ – XX вв. мотив игры был связан с возрожденным неоромантиками интересом к «двоемирию», т.е. изображению далекого идеального мира как альтернативы обыденной негативной реальности, как это делали романтики ХIХ в. Однако каждый из неоромантиков интерпретировал идею «двоемирия» в соответствии с собственной эстетикой и поставленной литературной задачей. И в этой связи особенно показательно творчество Р.Л. Стивенсона как родоначальника различных игровых модификаций в национальной литературе[1]. Особого рода «игра» происходит во внутреннем мире героя повести «Доктор Джекил и мистер Хайд» (Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde , 1886). В повести о Джекиле и Хайде тема сосуществования темной и светлой сторон души человека доведена до уровня внешних изменений: с помощью эликсира доктор Джекил благополучно скрывает содеянное им зло под личиной мистера Хайда. Хайд – своеобразная «маска» для Джекила, «надев» которую он может безнаказанно совершать мерзкие поступки, оставаясь при этом респектабельным членом общества. Тема раздвоения личности актуальна и в современной национальной литературе. Одним из ярких образцов шотландского романа с «раздвоением» личности героя является интересующий нас роман А. Грея «Ланарк», который имеет подзаголовок: «История жизни в четырех книгах» (A Life In Four Books). Фабула произведения сводится к истории двух жизней одного человека. Это молодой художник Данкан Со, проживший до двадцати четырех лет в Глазго и после самоубийства возрожденный в потустороннем мире города Ансэнк под именем Ланарк. Первое, на что обращают внимание зарубежные исследователи, так это на нарушение хронологии в сюжетной структуре романа. В книге 3 (именно с нее начинается повествование) перед читателем предстает фантастический и пугающий город, населенный одинокими безликими персонажами без будущего и управляемый бездушными и никому неведомыми абсурдными законами. Неудивительно, что герой Ланарк совершает побег и, очутившись в медицинском учреждении «Институт», желает подробнее узнать историю собственного прошлого. Официальные источники содержат слишком скудную и уже известную герою информацию о тридцатиоднодневном пребывании в Ансэнке, и тогда Ланарк обращается за помощью к оракулу, ответ которого отнюдь не является исчерпывающим. Из рассказа оракула следует, что проживающий в 1956 г. в Глазго молодой художник Данкан Со утонул либо по неосторожности, либо находясь в состоянии аффекта после убийства подруги Марджори Лейдло. После вышеизложенных событий и виновник происшествия, и жертва возродились в Ансэнке под именами Ланарка и Римы. Так в роман входит игровой элемент. Во-первых, герои носят разные имена и одновременно выступают в разных ипостасях[2], во-вторых, игровой мотив появляется как в «старой», так и «новой» жизни Данкана, т.е. протекает в течение его проживания в Глазго и Ансэнке. Поступки второстепенных действующих лиц также неоднозначны, в их поведении много недосказанности, визуальная двусмысленность порождает в сознании героев разные образы и вызывает недопонимание не только у героев, но и у читателя. Так, расстроившись из-за двойственной предыстории своего появления в Ансэнке, Ланарк делится своими соображениями с Римой: Он сказал: «Меня крайне не устроил его ответ…. . Почему же оракул не указал, какой именно из двух рассказов действительно имел место?» Рима спросила: «О чем это ты?» «Я имею в виду историю оракула о моей жизни до Ансэнка. Он только что закончил рассказ». Рима твердым голосом произнесла: «Начнем с того, что оракулом была женщина, а вовсе не мужчина. Во-вторых, ее рассказ был, прежде всего, обо мне. Тебе стало скучно, ты заснул и по всей видимости тебе что-то еще приснилось» [Gray 1987: 357]. После недолгого, но очень показательного спора на излюбленную в шотландской литературе тему мужской пассивности, порожденной неуверенностью в себе и боязнью осуждения, и женской фригидности (шотландская вариация темы «война полов». – Т.Р.), девушка приходит к выводу: «Мы, должно быть, слушали двух разных оракулов, я уверена, что ты все это сам выдумал» [Gray 1987: 375]. Именно с этого момента мы можем говорить об игровой двойственности восприятия происходящего героями и читателем. Понятие «игры» пронизывает композицию[3] и стилистику произведения и существует в различных модификациях. Игра представлена как: 1) игровая деятельность ребенка, 2) игра воображения, 3) игра политическая, 4) игра парадокса, 5) игра автора и персонажа, 6) игра автора и читателя. Ни персонажи, ни читатель не знают, что случилось с Данканом и Марджори на самом деле. Из книг 1 и 2 мы узнаем, что, обладая склонностью к чрезмерному воображению, Данкан с детства жил в воображаемом мире несуществующих на карте городов, замков, населенных принцессами и драконами. Следовательно, повествование об Ансэнке может оказаться лишь плодом больного воображения непризнанного художника, больного астмой и экземой, с низкой самооценкой и страдающего душевными расстройствами. Книги 1 и 2 могут послужить своего рода объяснением, реалистическим фоном к повествованию о Ланарке: загадочный и неизбежный драгонизм – всего лишь фантастическая проекция обезображенного экземой участка кожи на локте Со, с которым связано множество душевных страданий. Освобождение Риммы – освобождение принцессы – детские грезы и юношеские устремления к поиску идеальной любви. Фантастический город Ансэнк, проглоченный гигантской пастью, – бредовые видения из-за сильной боли во время астматических приступов. Детские игры Данкана и его товарища Култера в немецких и американских шпионов служат «мостиком» к изображению политических игр в Ансэнке и Проване. В этом смысле очень показательным является эпизод генеральной ассамблеи, на которую съезжаются все значимые чиновники из близлежащих городов. Каждый из них заранее осведомлен о правилах политической игры, каждому отведена своя роль, каждый носит «маску» борца за здоровье нации, ее благоденствие, военную мощь и др. Прямым подтверждением игровой основы политики чиновников Прована является открытое присутствие термина «лоббирование» в рабочей программе ассамблеи. Дебаты по серьезным политическим и экономическим вопросам приобретают статус протокольных (формальных, «игровых») мероприятий и носят налет театральности, реальная политическая игра с выстраиванием сложной стратегии и ловкой тактики делается в 8.50-10.00, 15.00-17.00. и 22.00 – официального времени, отведенного для лоббирования определенных интересов. Представители «четвертой власти» также не отличаются оригинальностью, их отчеты об итогах ассамблеи напоминают разыгранные по нотам музыкальные партии. Содержание этих репортажей, по замечанию старинной знакомой Ланарка журналистки Гай, заранее известно. В политические игры прямым или косвенным образом оказываются втянутыми не только главные действующие лица, но и персонажи, чья роль в жизни Ансэнка и Прована, казалось бы, совсем незначительна: «ничего не делающий» мэр Сладден, обладая харизмой и неплохими актерскими способностями, благодаря искусно организованным теле шоу и выступлениям перед общественностью, способен руководить толпой и формировать общественное мнение. Талантливый манипулятор, он становится едва ли не главным политическим фигурантом в Ансэнке; девушка-ликвидатор, которой Ланарк некогда пренебрег, становится влиятельной леди Монбоддо, а безобидный на вид профессор-музыкант Озенфант – активным проводником политики Монбоддо в Институте и Проване. Вечный эскейпист и сторонний наблюдатель жизни Ланарк выполняет важную дипломатическую миссию в Проване, а бывшая подруга Рима, человек крайне аполитичный, и сын Александр служат единственной тому причиной. Даже пустышке Либби, хорошенькой дочери Гай, отведена политическая роль: ей как представительнице эскорта надлежит держать находящегося в центре игры и одновременно «вне игры» Ланарка подальше от настоящей политики и тем самым не допустить скандала на ассамблее. Сама же Гай носит «маску» журналиста, подающего политические события в «правильном» свете. Роман от начала и до конца насыщен парадоксальными ситуациями: правительство не заботится о своих гражданах, социальные службы не работают. Больные не лечатся, а доктора не просто не лечат, но и не имеют специального образования. Люди бесследно исчезают и не пытаются этому сопротивляться, а, поедая друг друга, находят эту ситуацию нормальной, Ланарк-дипломат ничего не смыслит в политике, а настоящие дипломаты бездействуют, им заранее известен исход политических дебатов. При этом политики носят «маски» патриотов городов и поборников социальной справедливости. В связи с происходящими в этом странном мире романа Грея игровыми событиями напрашивается вопрос о том, кто же является автором-разработчиком «игры», кто манипулирует всеми действующими лицами, кто устанавливает законы, место, время, продолжительность и правила этой игры? В случае с Ланарком в роли манипулятора оказывается Сладден, который способен оценить человека с первого взгляда. Не имея понятия о том, что Ланарк-Данкан в прошлой жизни был художником, он сразу же понимает, что из Ланарка не получится ни бизнесмен, ни политик, и единственным подходящим для последнего занятием он считает искусство. Именно навязчивый Сладден является прямой причиной попадания Ланарка в Институт, а затем вовлекает его в ловко расставленные сети дипломатической игры в Проване, именно Сладден знакомит и, по его собственному выражению, «отдает» Ланарку Риму, а некоторое время спустя он же разлучает Ланарка с подругой и сыном. Все персонажи, так или иначе, вступают в «игровые» отношения с главным героем: Рима-Марджори, не любя Ланарка, все же держит его «на коротком поводке»; Озенфант и Монбоддо выполняя врачебный и патриотический долг, цинично «раскрывают карты» и на поверку не заботятся ни о чем, кроме процветания верхушки Прована и Ансэнка; флиртуя с Ланарком, Либби «играет» на его тщеславии и помогает политтехнологам Прована Глупи и Кодаку «разыграть» арест Ланарка, а пришедшая ему на помощь Гай «играет» роль вроде бы порядочной журналистки, которая, тем не менее, ни во что не вмешивается. Однако не все так просто в романе Грея. Единый в трех ипостасях – король Настлер, фокусник и автор, – в эпилоге появляется создатель романа и, соответственно, «разработчик игры». Впрочем, его суждения носят очень пространный характер, а, завершив историю жизни Ланарка, он упускает ряд существенных деталей, в частности, он не подозревает о существовании Александра, сына Ланарка и Римы, и грядущем появлении внучки Ланарка. Интересно и то, что эпилог следует не в конце романа, а перед развязкой, из которой мы и узнаем о дальнейшей судьбе следующих за Ланарком поколений. Таким образом, персонаж получает полную свободу действия и независимость от воли автора. А это значит, что достоверных сведений о жизни Ланарка не знает ни сам герой, ни оракул, ни автор-фокусник, а читатель может руководствоваться собственным субъективизмом по части определения степени реальности происходящего, оптимального исхода излагаемых здесь событий, а также авторской идеи в романе. И это наводит на мысль о цели авторской игры с читателем. Автор-создатель не формулирует собственные задачи открытым текстом, а представляет их в «зашифрованном» виде, предоставляя читателю самому судить об истинном смысле написанного. Исследователи отмечают в романе «Ланарк» заимствование и продолжение национальной традиции: фантастичные миры и идея самореализация в них после смерти Джорджа Макдональда[4], мотив раздвоения личности у Р.Л. Стивенсона, поиск смысла жизни и своего «я» в ранних романах Л.Г. Гиббона[5], диктат родительской власти и отклонение от нормального поведения в национальном шотландском бестселлере начала двадцатого столетия Дж. Брауна «Дом с зелеными ставнями» (The House with the Green Shutters, 1901). Возможно, подобно Данте и Рабле Грей хотел нарисовать трансцендентные миры рая и ада, он мог воспроизвести картину одинокого непризнанного человека, чья самоизоляция повлекла за собой психическое расстройство и раздвоение личности, а возможно – хотел «спрятать» серьезные вопросы экономики и политики современной Британии под маской романа-фэнтези, подобно тому, как это сделал Дж. Свифт в «Сказке бочки» (A Tale of a Tub, 1704). На последней странице романа мы читает семь написанных с большой буквы фраз: Я НАЧАЛ ДЕЛАТЬ КАРТЫ, КОГДА БЫЛ МАЛЕНЬКИМ, С УКАЗАНИЕМ НА МЕСТО, ИСТОЧНИКИ, ГДЕ СОСРЕДОТОЧИЛИСЬ ВРАГ И ЛЮБОВЬ. Я НЕ ЗНАЛ, ЧТО ВРЕМЯ ИЗМЕНЯЕТ ЗЕМЛЮ. СОБЫТИЯ ПОСТОЯННО УХОДЯТ В ПРОШЛОЕ, ИЗМЕНЯЯ РЕЛЬЕФ, ВЫРАВНИВАЮТ ЗЕМЛЮ, ПОДОБНО СНЕГУ. Я ВЫРОС. МОИ КАРТЫ УСТАРЕЛИ. ЗЕМЛЯ СКРЫВАЕТ МЕНЯ. Я НЕ МОГУ ДВИГАТЬСЯ. НАСТАЛО ВРЕМЯ УЙТИ [Gray 1987: 560]. Финал романа одновременно подводит итог жизненного пути Ланарка-Данкана Со. Для Ланарка «настало время уйти», но все же Грей пишет, что «он увидел свет» [Gray 1987: 560], к которому стремился всю жизнь. Двойственность мировоззрения автора-создателя порождает не только двойственность прочтения судьбы Данкана-Ланарка, но и альтернативное восприятие жизненных исканий героя. Смерть персонажа вносит в произведение пессимистический момент, но присутствие в ней «света» окрашивает конец книги в позитивные тона. Именно поэтому исследователь И.Мюррей отмечает сходство вариаций на тему жизни Данкана-Ланарка с финалом романа-притчи У. Голдинга «Воришка Мартин» (Pincher Martin, 1956), в котором читатель также сталкивается с возможностью множественных интерпретаций жизненного пути героя [Murrey 1997: 231], и игре здесь принадлежит решающее значение. Категория игры предполагает связь с иронией, а иронии, как известно, также присуща двойственность восприятия происходящего. Художественный мир писателя отражает жизнь с различных сторон. С одной стороны, «играя», персонаж (или оба персонажа) погибает, и Грей показывает читателю различие между «лицевой» и «изнаночной» сторонами действительности, помогает отличить истинные ценности от ложных. С другой стороны, «игровое» пространство романа заключает в себе яркую необычность, фантастичность, авторскую иронию и тот самый элемент романтики, который уводит читателя от повседневной жизни в мир мечты и фантазии, не позволяя тем самым до конца утратить веру в человека и общество. И в этом заключен смысл романа Грея. [1] Такое мнение высказал Ф.Р. Харт в книге «Шотландский роман: от Смоллета до Спарк» (1978).
[2] На протяжении повествования главный герой является художником Данканом Со, Ланарком, Ланарком-пациентом, доктором Ланарком, мэром и делегатом Ланарком; Марджори перерождается в Риму, дракона и снова в Риму, то же происходит с некоторыми другими персонажами романа.
[3] Под композицией мы подразумеваем сюжет, систему образов и пространственно-временные отношения.
[4] «Принцесса и Гоблин», 1872; «По ту сторону северного ветра», 1871 и др.
[5] «Тринадцатый апостол», 1932; «Образ и печать», 1933 и др.
Об этой статье мне поведал мой приятель, которого заинтересовала продажа часов наручных, и он нашел себе отличные часы по доступной цене.
|