В
современном быстроизменяющемся мире человек может жить и эффективно действовать
лишь обладая определенной психологической гибкостью, готовностью получать и
усваивать новую информацию, адаптироваться к экономическим, социальным и
психологическим переменам как в обществе и государстве, так и в ближайшем
социальном окружении и в своей собственной судьбе.
По ходу
изложения материала настоящей работы нам уже приходилось неоднократно
сравнивать отдельные аспекты организации различных видовдеятельности. Здесь же, в данной главе, мы попытаемся провести
такое сравнение системно, в логике основных положений, изложенных в нашей
работе, а именно, рассмотрев основные характеристики, логическую структуру и
организацию процесса деятельности (его временнýю структуру), что, в частности,
отражено в Табл.
15 – Табл.
17.
В играх,
вполне понятно, используются языки– как
естественные, так и искусственные. В том числе, в детском возрасте игры
являются средствами развития языка.
Говоря о
материальных средствах, необходимо отметить то обстоятельство, что для игры
должно быть специально выделенное и ограниченное (хотя бы мысленно)
пространство: шахматная доска, карточный стол, театр, цирк, стадион, экран
телевизора или компьютера, стулья, составленные одни за другим и изображающие
поезд и т.д. и т.п. Даже когда мальчишки играют во дворе в прятки, они заранее
обговаривают: дальше каких мест убегать и прятаться – это игра. То, что за их
пределами – «вне игры».
В
обширной литературе по теории игровой деятельности, как ни странно, вообще
отсутствует даже упоминание о ее методах. Между тем, они, конечно же, имеют
место.
Отношения:
игра – предшествующий опыт игровой деятельности. Развитие игровой деятельности
следует рассматривать в двух плоскостях – филогенетическое развитиеигр в русле
исторического развития человечества и онтогенетическое развитиеигры в русле
индивидуального развития каждого отдельного человека.
Отношения:
игра – субъект игры. В процессе игры ее субъект – игрок, актер и т.д. выражает
свой субъективно-личностный мир – субъективную реальность – как самого игрока,
так и его изображаемого персонажа.